图书介绍

3ds max 4建模实用教程【2025|PDF下载-Epub版本|mobi电子书|kindle百度云盘下载】

3ds max 4建模实用教程
  • 朱长利等编著 著
  • 出版社: 北京:人民邮电出版社
  • ISBN:7115095477
  • 出版时间:2001
  • 标注页数:326页
  • 文件大小:93MB
  • 文件页数:343页
  • 主题词:

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图书目录

第1章 3ds max 4概述1

1.1 3ds max 4的新增功能和特色1

1.1.1 自定义功能的实现1

1.1.2 视图(Viewports)功能1

1.1.3 反向动力学(IK)功能1

1.1.4 骨骼功能1

1.1.5 皮肤(Skin)功能2

1.1.6 改进的约束控制器2

1.1.7 渲染(Render)功能2

1.1.8 细分表面2

1.1.9 面片建模2

1.2 3ds max 4的工作界面2

1.2.1 3ds max 4界面初识2

1.2.2 标题栏3

1.2.3 菜单栏3

1.2.4 工具栏10

1.2.5 视图区12

1.2.6 命令面板14

1.2.7 状态栏21

1.2.8 动画操作面板22

1.2.9 视图调整控制按钮23

1.3 自定义3ds max 423

1.3.1 自定义用户界面23

1.3.2 自定义命令面板26

第2章 3ds max 4基本操作29

2.1 3ds max 4的度量单位29

2.2 参考坐标系统设置29

2.3 视图调整控制工具30

2.4 建立3ds max 4新场景31

2.5 重置场景32

2.6 打开文件和导入文件中的对象33

2.8.1 选取对象(Select Object)34

2.7 撤消与恢复操作34

2.8 对象的选取34

2.8.2 区域选取35

2.8.3 按颜色选取(Select by color)35

2.8.4 按名称选取(Select by name)35

2.8.5 分类选取(Selection Filter)36

2.8.6 其他选取方式36

2.9 连接37

2.10 组操作38

2.11 变换操作39

2.12 删除与复制对象41

2.13 镜像对象42

2.14 阵列对象42

2.15 创建辐射和螺旋状队列实例44

2.15.1 对齐44

2.15.2 法线对齐45

2.15.5 视图对齐47

2.15.3 高光区(Place Highlight)对齐47

2.15.4 摄像机对齐47

第3章 基本几何对象的创建与编辑49

3.1 标准对象的建立49

3.1.1 创建标准对象的方法49

3.1.2 长方体(Box)50

3.1.3 圆锥体(Cone)52

3.1.4 球体(Sphere)56

3.1.5 几何球体(GeoSphere)58

3.1.6 圆柱体(Cylinder)59

3.1.7 管道(Tube)62

3.1.8 圆环(Torus)64

3.1.9 金字塔(Pyramid)67

3.1.10 茶壶(Teapot)68

3.1.11 平面(Plane)69

3.2 扩展对象的建立70

3.2.1 多面体(Hedra)72

3.2.2 斜切长方体(ChamferBox)75

3.2.3 斜切圆柱体(ChamferCyl)77

3.2.4 多面体圆柱(Gengon)79

3.2.5 棱柱体(Prism)81

3.2.6 软管(Hose)83

3.3 其他扩展对象86

3.3.1 打结圆环体(Torus Knot)86

3.3.2 Oil Tank(油箱)88

3.3.3 Capsule(胶囊)88

3.3.4 Spindle(纺锤)89

3.3.5 L-Ext(L形体)89

3.3.6 C-Ext(C形体)89

3.4 三维对象的编辑90

3.4.1 弯曲90

3.3.7 RingWave(环形波浪)90

3.4.2 渐变91

3.4.3 扭曲93

3.4.4 编辑堆栈94

第4章 利用造型对象创建立体对象96

4.1 建立二维造型96

4.1.1 线段(Line)96

4.1.2 矩形(Rectangle)99

4.1.3 圆(Circle)100

4.1.4 椭圆(Ellipse)100

4.1.5 圆弧(Arc)101

4.1.6 环形(Donut)102

4.1.7 多边形(NGon)103

4.1.8 星形(Star)104

4.1.9 文本(Text)105

4.1.10 螺旋线(Helix)106

4.1.11 截面(Section)107

4.2 编辑二维造型108

4.2.1 编辑修改节点109

4.2.2 编辑线段115

4.2.3 编辑样条116

4.3 利用二维造型生成复杂对象119

4.3.1 拉伸成形119

4.3.2 生成一个齿轮120

4.3.3 旋转成形122

4.3.4 生成一个茶杯盖123

4.3.5 利用倒角(Bevel)工具生成立体对象126

4.3.6 生成一个倒角文字127

第5章 建立放样对象129

5.1 放样对象的基本概念129

5.2 创建放样对象的方法130

5.2.1 使用截面作为原始型130

5.2.2 生成环绕冲击吸收器131

5.2.3 使用路径作为原始型132

5.2.4 为环绕冲击吸收器放样一个弹簧132

5.3 使用多个型进行放样133

5.3.1 给路径添加型134

5.3.2 开型与闭型结合制作撕裂效果135

5.4 编辑放样的型135

5.5 编辑放样对象的表面136

5.5.1 设置表面细节137

5.5.2 设置表面特性138

5.6 变形放样对象139

5.6.1 变形曲线编辑器139

5.6.2 使用Scale(缩放)变形141

5.6.3 制作一个钻杆的雏形142

5.6.4 使用Twist(扭曲)变形145

5.6.5 利用Twist变形编辑器生成一个完整的钻杆145

5.6.6 使用Teeter(倾斜)变形146

5.6.8 利用Bevel变形编辑器生成倒角文字147

5.6.7 使用Bevel(倒角)变形147

5.6.9 使用Fit(匹配)变形150

5.7 利用EDIT MESH建造飞机154

5.7.1 建立基本形体154

5.7.2 完成基本造型158

5.7.3 完成飞机制作159

6.1 NURBS概念160

6.2 NURBS模型基础知识160

第6章 用NURBS建模160

6.2.1 建立NURBS模型161

6.2.2 Surfaces Trimming(曲面剪切)161

6.2.3 在CV Surface(可控曲面)上剪出一个洞161

6.2.4 NURBS模型的变动修改和建立次物体162

6.3 NURBS工具箱162

6.4 NURBS Curves(曲线)163

6.4.1 CV Curve(可控曲线)和CV Surface(可控曲面)164

6.4.3 Sub-Objects(次物体)的选择165

6.4.2 Point(点)、Point Curve(点的线)和Point Surface(点曲面)165

6.4.4 从属的Sub-Objects(次物体)166

6.5 NURBS的各项基本操作167

6.5.1 NURBS的变动修改167

6.5.2 使用NURBS选择变动修改的方法168

6.5.3 Attach(结合)与Import(导入)3ds max 4对象169

6.5.4 NURBS模型和曲面的显示控制169

6.5.5 Curve Approximation(曲线近似)和Surface Approximation(曲面近似)170

6.5.6 Common Sub-Object Controls(公共次物体控制)173

6.6 建立NURBS曲线177

6.6.1 建立NURBS曲线的基本方法177

6.6.2 NURBS曲浅的建立参数177

6.7 建立曲线次物体178

6.7.1 建立曲线的工具箱按钮178

6.7.2 CV Curve(可控曲线)和Point Curve(点曲线)次物体179

6.7.4 Transform Curve(变换曲线)180

6.7.3 Curve Fit(曲线拟合)180

6.7.5 Blend Curves(融合曲线)181

6.7.6 Offset Curve(偏移曲线)182

6.7.7 Mirror CurNe(镜像曲线)182

6.7.8 Chamfer Curve(直角曲线)183

6.7.9 Fillet Curve(圆角曲线)184

6.7.10 Surface-Surface Intersection Curve(面与面交叉曲线)184

6.7.11 U Iso Curve(水平Iso曲线)和V Iso Curve(垂直Iso曲线)185

6.7.12 Normal Ptojected Curve(标准投影曲线)185

6.7.13 Vector Projected Curve(矢量投影曲线)186

6.7.14 CV Curve on Surface(曲面上的可控曲线)和Point Curve on Surface(曲面上的点曲线)187

6.7.15 Surface Offset Curve(面偏移曲线)188

6.7.16 Surface Edge Curve(曲面边曲线)189

6.8 编辑Curve(曲线)次物体189

6.9 建立NURBS曲面191

6.9.2 通过键盘输入建立NURBS曲面192

6.9.1 NURBS曲面的建立参数192

6.10 建立曲面次物体193

6.10.1 建立曲面的工具箱按钮194

6.10.2 建立独立的CV Surface(可控曲面)和Point Surface(点曲面)次物体195

6.10.3 Transform Surface(变换曲面)195

6.10.4 Blend Surface(融合曲面)196

6.10.5 Offset Surface(偏移曲面)197

6.10.6 Mirror Surface(镜像曲面)197

6.10.7 Extrude Surface(挤压曲面)198

6.10.8 Lathe Surface(旋转曲面)199

6.10.9 Ruled Surface(规则曲面)199

6.10.10 Cap Surface(盖子曲面)200

6.10.11 U Loft Surface(水平放样曲面)200

6.10.12 UV Loft Surface(水平垂直放样曲面)200

6.10.13 1-Rail Sweep Surfade(1轨扫描曲面)200

6.10.14 2-Rail Sweep Surface(2轨扫描曲面)203

6.10.16 Multicurve Trimmed Surface(多曲线剪切曲面)204

6.10.15 Multisided Blend Surface(多边触合曲面)204

6.10.17 Fillet Surface(圆角曲面)205

6.11 编辑Surface(曲面?次物体)206

6.11.1 Surface Common(公共曲面)参数206

6.11.2 Material Properties(材质属性)208

6.12 建立点次物体209

6.13 编辑Point(点)和CV(可控点)次物体210

6.13.1 CV Weight(可控点权重)211

6.13.2 添加和删除点或可控点211

6.13.3 Insert(插入?可控点)212

6.13.4 Fuse(溶合)点或可控点212

6.13.5 Soft Selection(软选择)213

6.13.6 变形Curve CV(曲线可控)和Surface CV(曲面可控)次物体214

6.14 NURBS制作实例215

6.14.1 基本轮廓的制作216

6.14.2 立体造型的制作219

6.14.3 按键造型的制作220

6.14.4 制作游戏手柄上部的半圆球的造型225

6.14.5 制作手柄的左半部分229

6.14.6 制作手柄的方向按钮234

6.14.7 制作手柄的最后一部分236

6.15 渲染手柄238

第7章 建模工具Surface Tools241

7.1 表面建模工具(Surface Tools)概论241

7.2 理解样条曲线241

7.3 如何使用Surface(表面)修改器242

7.4 一个简单制作实例245

7.4.1 制作一个简单的造型245

7.4.2 制作人物的头像246

7.4.3 绘制头部的细部249

7.4.4 对头部进行立体处理254

8.1 建立基本模型256

8.1.1 建立模型的基本形体256

第8章 一只恐龙头的制作256

8.1.2 用编辑顶点功能改变物体的形状257

8.1.3 嘴部的制作260

8.2 制作恐龙局部的造型265

8.2.1 恐龙眼睛的制作265

8.2.2 鼻孔的制作268

8.3 赋予材质270

9.1.1 绘制海脉的外轮廓274

9.1 建立海豚的基本形状274

第9章 一条海豚的制作274

9.1.2 完成海豚的立体效果276

9.2 为海豚增加局部制作277

9.2.1 制作海豚鳍部277

9.2.2 海豚嘴部278

9.2.3 制作一个完整的海豚279

9.2.4 制作海豚的眼睛282

10.1.2 建立大象的身体286

10.1.1 载入大象的照片作为参照286

第10章 一头大象的制作286

10.1 大象基本形的制作286

10.2 大象的局部制作289

10.2.1 建立尾巴和腿部289

10.2.2 头部的制作291

10.3 一头完整的大象295

第11章 运用NURBS制作人物头像297

11.1 头像的基本造型297

11.1.1 NURBS球体的制作297

11.1.2 头像轮廓制作299

11.2 细部制作307

11.2.1 制作眼睛位置308

11.2.2 制作鼻孔314

11.2.3 制作嘴唇317

11.2.4 制作耳朵319

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